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最近、めっきりブログの更新も、インプットも停滞している、風邪で寝込み中のKazuya Yabuです。

インプットの速度が落ちると、僕みたいな経験値0の若造は、アウトプットの質が劇的に落ちます。ここらへんのバランスは、特に20代のうちは、気をつけていきたいです。

ちょうど溜まっていた本をこの機会に読もうということで、インタフェースの実践教室を手に取りました。インタフェース実践教室というより、「インタフェースの考え方【基本編】」というタイトルが相応しいかと思いました。

【内容】
簡単に内容の説明をすると、アプリなど、インタフェースを作る際のプロセスについて書かれており、ペルソナ設定から、ラフ、モック、実際のプロダクト完成まで「どのように考え、進めていくべきか」ということを説明しています。実際の開発フローを踏襲しているという意味で、実践なのかも知れません。

【学び】
個人的に、参考になった箇所は、メンタルモデル、インプリメンテーション、UIモデルの3つのモデルの関係性について。メンタルモデル(人々が機能についてそもそも持っているイメージ)、インプリメンテーション(データベース・開発者がやりたいこと)、UIモデル(インプリメンテーションを実行するためのユーザーに見える表現)。

ポイントより引用すると、

・人間は、製品がどう動作すべきかについて一定のイメージ(メンタルモデルを持っている)
製品の動作が、人々のそうしたイメージに近ければ近いほど、その製品を使うために学ばなければならないことが少なくなります。

・ユーザーのメンタルモデルに合致させるには、場合によっては、インプリメンテーションの詳細をユーザーからは見えないように隠す必要があります。

・正しいメンタルモデルを描きやすいデザインにするための秘訣は「単純で、身近なものから類推が可能で、柔軟性があって、安全な製品にする」というものです。さらにフィードバックを返すこと、その時点で利用可能な選択肢を明示しておくことも大切です

ここら辺は、非常に分かりやすく、参考になった。普段「ユーザーの行動」と「自分たちが想像しているユーザーの行動」の違いについては、深く認識しているつもりだし、気をつけているが、メンタルモデル、インプリメンテーション、UIモデルの3つでくくると改めて頭がすっきりした。

【以下メモ】
・人々は自分が求めるものをわかっていないので、こちらから訪問して、相手が行っていることを観察しなければなりません
・マニュアルがブログ記事を書いたりすることで、自分のデザインを他の人に説明する必要性に迫られる。
・マニュアルを読む人は、その時点でかなり惨めになっています。問題を解決するものでなければなりません。
・文章を使った説明はやめましょう
・視覚的にリアルデザインを採用するなら、インタラクションデザインも同じようにリアルなものにしなければならない。
・ディティールをリアルにすると、可能な動作、つまりアフォーダンスをユーザーに伝えやすくなります
・記号はリアルにしすぎないこと、リアルにしすぎると、意味がわからなくなってしまいます。
・実物を再現すると、ユーザーが正しいメンタルモデルをすぐに形成することができます
・実物をもとにしたリアルな視覚的デザインを採用した場合は、実物と同じように操作できるようにしましょう
・画面上では、物理的な法則に縛られないので、実物がもっている成約まで忠実に再現する必要はありません
・リアルな操作と現実世界では不可能な操作の両方を組み合わせたUIをデザインする場合は、ユーザーが正しいメンタルモデルを形成できるよう、どこまでりある にするかうまく切り分ける必要があります
・クリックしやすくしたい対象物は大きく、クリックしにくくしたい対象物は小さくしましょう
・画面の端にあるものはクリックしやすく、四隅にあるものはさらにクリックしやすくないます
・カーソルの動きと対象物の向きを一致させるようにするとクリックしやすくなります
・カーソルの近くにあるものの方が、素早くクリックできます
・小さな対象物を並べるときは間をあけましょう
・アニメーションはゆっくり初めて加速させ、そのあと終わりに近づいたとkろおでまた徐々に原則させる
・アニメで駆使されているテクニックを使って、操作を分かりやすくすること
・現行の要素と見た目が酷似したものをデザインする場合は、その操作方法と動作を現行の要素と全く同じにしなければいけません。ユーザーは、構築済みのメンタルモデルを適用しようとするからです。
・まず、人は色を前注意的に処理できる(注意を伴うことなく、自動的に色を識別している)
・警告を表示しえてもあまり効果はない。ちゃんと読まれないため
・警告するのではなく、取り消し機能を可能にして間違いを元に戻せるようにする
・モードを実施する時は、どうしたらそのモードからぬけられるかをしっかり明示しておきましょう。
抜けられないモードは、ユーザービリティを大幅に低下させます
・瞬間的に作業が終了したと感じてもらうには処理が0.1秒未満で完了しなければなりません。
・処理に1秒以上かかる場合は、アプリが作業中である何らかの標識を表示しなければなりません。
・それにより、顧客をいくらか失うことになっても、残った顧客が、我々の製品を熱狂的に支持してくれるのなら喜んで失おう。それが我々の譲れない一線なのだ。
・製品に不要な機能を搭載しておくというのは、皆さんが製品のことを真剣に考えていない印として解釈されます。すぐにそういった機能が蓄積し、製品はユーザーに愛される「小さくてエレガントなソリューション」からほとんどの人が見向きもしない「古びた機能の雑然とした塊」になってしまうのです。
・意味のある難問や課題があるとき
・その難問の答えにどれほど近づいたか、課題をどれほど習得したかなどを計測する方法があるとき
・自分にその難問を解く、あるいは課題を習得する能力があるとき
・現代のゲームは難しいから面白いのではありません。たくさんのテストをかさねて難しそうに見せつつ、与えられたどの問題もプレイヤーが克服できるようにしているからこそ、面白いのです。

About The Author

kazuya.zbz

美味しいご飯と、写真を撮るのが大好きな26歳。福井→京都→US→Rettyという会社でディレクターをしたのち、現在は(一応)地球一周中のKazuya Yabu です。

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